4.1 PENDEKATAN SISTEM
Pendekatan
sistem adalah serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan
bahwa masalah itu pertama-tama dipahami, solusi alternatif dipertimbangkan, dan
solusi yang dipilih berkerja. Tiap tahap pendekatan masalah terdiri dari suatu
jenis usaha tertentu yang harus dilakukan manager yaitu :
Usaha persiapan
mempersiapkan manager untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi
sistem. Usaha definisi mencakup mengidentifikasikan masalah untuk dipecahkan
dan kemudian memahaminya. Usaha solusi mencakup mengidentifiksikan berbagai
solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampaknya terbaik,
menerapkan solusi itu dan membuat tindak lanjut untuk meyakinkan bahwa masalah
itu terpercahkan.
Serangkaian Tahap dan Langkah dari Pendekatan sistem :
Tahap 1 : Usaha
persiapan
Langkah
1. Memandang perusahaan sebagai suatu sistem
Langkah
2. Mengenali sistem lingkungan
Langkah
3.Mengidentifikasi subsistem perusahaan
Tahap 2 : Usaha
definisi
Langkah
4. Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
Langkah
5. Menganalisa bagian sistem dalan urutan tertentu
Tahap 3 : Usaha
solusi
Langkah
6. Mengidentifikasi solusi alternatif
Langkah
7. Mengevaluasi solusi alternatif
Langkah
8. Memilih solusi terbaik
Langkah
9. Menerapkan solusi terbaik
Langkah
10. Membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
4.2 SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM (SDLC : System
Development Life Cycle)
Pendekatan sistem merupakan sebuah metodologi. Metodologi adalah satu cara yang di rekomendasikan dalam melakukan sesuatu. Pendekatan sitem adalah metodologi dasar dalam memecahkan segala jenis masalah. Siklus Hidup Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle), Adalah aplikasi dari pendekatan sistem bagi pengembangan suatu sistem informasi.
SDLC Tradisional
Tidak
dibutuhkan waktu lama bagi seorang pengembangan sistem yang pertama untuk
mengetahui bahwa terdapat beberapa tahapan pekerjaan pengembangan yang perlu
dilakukan dalam urutan-urutan tertentu jika suatu proyek ingin memiliki
kemungkinan berhasil yang paling besar. Tahapan-tahapan tersebuat adalah :
-
Perencaaan
- Analisi
- Desain
- Implementasi
- Penggunaan
Proyek direncanakan dan sumber-sumber daya yang dibutuhkan untuk melakukan perkerjaan kemudian disatukan. Sitem yang ada juga dianalisis untuk memahami masalah dan menentukan persyaratan fungsionaldari sitem yang baru. Sistem yang baru ini kemudian dirancang dan di implementasikan. Setelah implementasi, sistem kemudian digunakan-idealnya untuk jangka waktu yang lama.
Karena
pekerjaan-pekerjaan diatas mengikuti satu pola yang teratur dan dilaksanakan
dengan cara dari atas ke bawah, SDLC tradisional sering kali disebut sebagai
pendekatan air terjun (waterfall approach). Aktivitas ini memiliki aliran satu
arah-menuju ke penyelesaian proyek.Figur
ini mengilustrasikan sifat melingkar dari siklus hidup. Ketika sebuah sistem
telah melampaui masa manfaatharus diganti, satu siklus hidup baru akan dimulai,
dengan diawali tahapan perancanaan.Mudah
bagi kita untuk melihat SDLC tradisional dapat dikatakan sebagai suatu aplikasi
pendekatan. Masalah akan di definisikan dalam tahap-tahap perencanaan dan
analisis. Solusi-solusi aternatif diidentifikasi dalam dan dievaluasi dalam
tahap desain lalu, solusi yang terbaik di implementasikan dan digunakan. Selama
tahap-tahap penggunaan, umpan balik dikumpulkan untuk melihat seberapa baik
sistem memecahkan masalah yang telah ditentukan.
Pola Melingkar dari Siklus Hidup Sistem
4.3 PROTOTYPING
Prototipe memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototipe disebut dengan prototyping.
Jenis-jenis Prototipe
Ada 2
jenis prototipe. Prototipr jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem
operasional. Prototipe jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang
berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Langkah-langkah
yang terdapat pada pengembangan prototipe jenis I :
1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai. Analis sistem mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dari apa yang diinginkan pemakai terhadap sistem
2.Mengembangkan prototipe. Analis sistem, mungkin bekerjasama dengan spesialis informasi lain, menggunakan satu atau lebih peralataan prototyping untuk memgembangkan sebuah prototipe
.
3. Menentukan apakah prototipe daoat diterima. Analis memdidik pemakai dalam penggunaan prototipe dan memberikan kesempatan kapada pamakai untuk membiasakan diri sengan sisten. Pemakai memberikan masukan bagi analisi apakan prototipe memuaskan. Jika iya, langkah 4 diambil, jika tidak prptotipe direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2, dan 3 dengan pengertian yang baik mengenai kebutuhan pemakai.
4.Menggunakan prototipe. Prototipe ini menjadi sistem operasional
1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai. Analis sistem mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dari apa yang diinginkan pemakai terhadap sistem
2.Mengembangkan prototipe. Analis sistem, mungkin bekerjasama dengan spesialis informasi lain, menggunakan satu atau lebih peralataan prototyping untuk memgembangkan sebuah prototipe
.
3. Menentukan apakah prototipe daoat diterima. Analis memdidik pemakai dalam penggunaan prototipe dan memberikan kesempatan kapada pamakai untuk membiasakan diri sengan sisten. Pemakai memberikan masukan bagi analisi apakan prototipe memuaskan. Jika iya, langkah 4 diambil, jika tidak prptotipe direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2, dan 3 dengan pengertian yang baik mengenai kebutuhan pemakai.
4.Menggunakan prototipe. Prototipe ini menjadi sistem operasional
Pengembangan
Prototipe Jenis I.
Pengembangan Prototipe Jenis II.
5. Mengkodekan sistem operasional. Programer
menggunakan prototipe sebagai dasar untuk pengkodean
(coding) sistem
operasional.
6.
Menguji sistem operasional. Programer
menguji sistem.
7. Menentukan jika sistem oprasional dapat
diterima. Pemakai memberikan masukan pada analis sistem
dapat diterima. Jika ya, langkah 8 dilakukan, jika tidak langkah 5 dan 6 diulangi.
dapat diterima. Jika ya, langkah 8 dilakukan, jika tidak langkah 5 dan 6 diulangi.
8.
Menggunakan sistem operasional.
Pendekatan
ini diikuti jika prototipe tersebut
hanya dimaksudkan untuk memiliki penampilan seperti sistem operasional dan
tidak dimaksukan untuk membuat semua elemen penting.
Daya tarik
Prototyping
Pemakai maupun
spesialis informasi menyukai prototyping, untuk alasan-alasan berikut :
- Komunikasi
antara pengembang dan pengguna membaik.
- Analis
dapat berkerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pemakai.
- Pemakai
berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem
- Spesialis
informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha dalam mengembangkan
sistem.
- Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkan.
Keuntungan-keuntungan ini memungkinkan prototyping meghemat biaya pengembangan dan meningkatkan kepuasan pemakai dengan sistem yang dihasilkan.
Potensi Kegagalan Prototyping
Prototyping bukannya tanpa potensi kegagalan.
1. Ketergesaan untuk membuat prototipe
mungkin menghasilkan jalan pintas dalam definisi permasalahan,
evaluasi
alternatif dan dokumentasi.
2. Pemakai mungkin begitu tertarik dengan
prototipe sehingga mereka mengharapkan sesuatu yang tidak
realistis dari sistem
operasional.
3. Prototipe jenis I mungkin tidak
seefisien sistem yang dikodekan dalam bahasa pemrograman.
4. Hubungan komputer-manusia yang
disediakan oleh peralatan prototyping tertentu mungkin tidak
mencermikan teknik
perancangan yang baik.
Baik
pemakai maupun spesialis informasi harus waspada terhadap kegagalan potensial
ini saat mereka memilih untuk mengikuti pendekatan prototyping.
Penetapan
yang Berprospek Baik untuk Prototyping
Prototyping
berkerja paling baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut :
- Risiko
tinggi. Masalah tidak terstruktur dengan baik, terdpat tingkat perubahan yang
tinggi dari waktu ke
waktu, dan persyaratan data tidak menentu.
- Interaksi pemakai penting. Sistem
mentediakan dalog yang on-line antara pemakai dan komputer mikro.
- Jumlah pemakai banyak. Kesepakaan
mengenai rincian rangsangan sukar untuk dicapai tanpa pengalaman
langsung.
- Penyelesaikan yang cepat diperlukan.
- Perkiraan tahap penggunaan sistem yang
pendek.
- Sistem yang inovatif. Sistem tersebut
merupakan yang paling mutakhir, baik dalam cara penyelesaia
masalah, maupun
penggunaan perangkat kerasnya.
- Perilaku pemakai yang sukar ditebak.
Pemakai tidak mempunyai pengalaman sebelumnya dengan sistem
seperti ini.
Penerapan
yang tidak mempunyai ciri-ciri ini dapat dikembangkan dengan mengikuti SLDC
seacara tradisional.
4.4 PENGEMBANGAN
APLIKASI CEPAT (RAD : Rapid Application
Development)
Metodologi
yang memiliki tujuan sama seperti prototyping yaitu memberikan respon yang
cepat pada kebutuhan pemakai tetapi dengan lingkup yang lebih luas adalah RAD
yang merupakan suatu siklus hidup pengembangan yang dimaksudkan untuk
menghasilkan sistem secara tepat tanpa mengorbankan kualitas.
Unsur-unsur penting RAD
RAD memerlukan
empat unsur penting manajemen, manusia, metodologi dan peralatan.
Manajemen, khususnya manajement puncak harus merupakan orang yang suka bereksperimen yang suka melakukan hal baru atau orang yang cepat tanggap, cepat belajar menggunakan metodologi baru. Manajemet harus mendukung RAD sepenuhnya dan menyediakan lingkungan kerja yang membuat kegiatan tersebut sangat menyenangkan.
Manusia. Daripada menggunakan satu tim tunggal untuk mengerjakan semua kegiatan SLC, RAD menyadari efisiensi yang dapat di capai melalui penggunaan beberapa tim yang terspesialisasi . Dapat di buat tim-tim untuk perencanaan kebutuhan, rancangan pemakai, kontruksi, penelahaan pemakai dan Cutover. Anggota-anggota tim ini adalah para ahli metodologi dan peralatan yang di perlukan untuk melaksanakan tugas-tugas khusus mereka.
Metodologi. Metodologi dasar RAD adalah siklus hidup RAD yang terdiri dari empat tahap:
1. Perencanaan kebutuhan
2.
Rancangan pemakai
3.
Kontruksi
4. Cutover
Tahap-tahap ini
seperti SDLC mencerminkan pendekatan sistem. Pemakai berperan penting dalam
setiap tahap bekerja sama dengan spesialis informasi.
Peralatan. Peralatan RAD terutama terdiri dari bahasa-bahasa pemrograman generasi keempat dan peralatan CASE yang memudahkan prototyping dan pembuatan kode. Bahasa pemrograman generasi keempat memungkinkan spesialis informasi atau pemakai untuk menghasilkan kode komputer tanpa menggunakan bahasa pemrograman konvensional.
4.5 MENEMPATKAN SDLC TRADISIONAL,
PROTOTYPING, RAD,
PENGEMBANGAN
BERFASE DAN BPR DALAM PERSPEKTIF
SDLC tradisional, prototyping,
RAD dan BPR semuanya adalah metodologi. Semuanya adalah cara-cara yang
direkomendasikan dalam mengembangkan sistem informasi. SDLC tradisional adalah
suatu penerapan pendekatan sistem
terhadap masalah pengembangan sistem dan memiliki seluruh unsur-unsur
pendekatan sistem dasar, diawali dari identifikasi masalah dan diakhiri dengan
penggunaan sistem.Prototyping
merupakan bentuk singkatan dari pendekatan sistem yang berfokus pada definisi
dan pemenuhan kebutuhan pengguna. Prototyping dapat berada di dalam SDLC.
Bahkan pada kenyataannya banyak upaya prototyping mungkin dibutuhkan selama
pengembangan sebuah sistem.
RAD merupakan suatu pendekatan alternatif terhadap fase-fase desain dan impelentasi SDLC. Kontribusi utama diberikan oleh RAD adalah kecepatan untuk dapat menggunakan sistem, yang tercapai terutama melalui penggunaan alat-alat berbasis komputer dan tim-tim proyek khusus.
Pengembangan
berfase menggunakan SDLC tradisional sebagai
kerangka kerja dasar dan menerapkannya pada sebuah proyek dengan cara modular
yang menggunakan alat-alat dan konsep tim khusus
yang sama dengan yang dilakukan RAD.
Kini perusahaan-perusahaan sedang memperbarui sebagian besar sistemnya yang sebelumnya diimplementasikan dengan menggunakan teknologi komputer yang sudah usang jika dilihat menurut standar saat ini. Istilah BPR digunakan untuk pendekatan yang memanfaatkan penggunaan teknologi ini sepenuhnya. Prototyping, RAD dan pengembangan berfase dapat digunakan dalam suatu proyek BPR untuk memenuhi kebutuhan penggunaan dengan cara terbuka.
4.6 PEMBUAT KEPUTUSAN
Penjelasan mengenai empat tahap yang dilalui manajer saat memecahkan suatu masalah menurut Simon. Tahap-tahap simon itu adalah:
-
Kegiatan intelijen: mengamati lingkungan
mencari kondisi-kondisi yang perlu diperbaiki
- Kegiatan merancang: menemukan,
mengembangkan dan menganalisi berbagai alternative tindakan yang
mungkin.
mungkin.
- Kegiatan memilih: memilih satu rangkaian
tindakan tertentu dari beberapa yang tersedia.
- Kegiataan menelaah: menilai
pilihan-pilihan yang lalu.
Empat tahap
simon ini berhubungan langsung dengan langkah-langkah dari pendekatan system.
Kegiatan intelijennya berkaitan dengan langkah kita bergerak dari tingkat
system ke subsistem dan menganalisis bagian-bagian system secara berurutan.
Kegiatan merancangnya berhubungan dengan langkah kita mengidentifikasi dan
mengevaluasi berbagai alternative, serta kegiatan memilihnya berkaitan dengan
langkah kita memilih solusi terbaik. Akhirnya kegiatan menelaahnya berkaitan
dengan langkah kita menerapkan solusi tersebut dan membuat tidak lanjut.
Tahap-tahap simon karena itu, merupakan suatu interpretasi lain pendekatan
system. Para manajer mengikuti pola ini secara khusus atau umum ketika mereka
memecahkan permasalahan yang menghadang
unit mereka. Para spesialis informasi juga megikuti pola ini ketika mereka
terlibat dalam pengembangan system.
4.7 MEMBANGUN KONSEP
Konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat.
Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja
untuk perencanaan dan pengendalian
pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat
3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni :
1.Siklus hidup system
tradisional (traditional life cycle),
2.Siklus hidup
menggunakan prototyping (life cycle using prototyping),
3. Siklus hidup system
orientasi objek (object-oriented system life cycle).
Dalam rekayasa perangkat lunak konsep SDLC mendasari banyak jenis metodologi pengembangan perangkat lunak . Metodologi ini membentuk kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian penciptaan sistem informasi yaitu proses pengembangan perangkat lunak .
Model Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Pengembangan
Sistem siklus hidup (SDLC), atau proses pengembangan perangkat lunak dalam
rekayasa sistem , sistem informasi dan rekayasa perangkat lunak adalah proses
menciptakan atau mengubah sistem informasi, dan model dan metodologi yang
digunakan orang untuk mengembangkan sistem ini.
4.8 Model Pendukung Pengambilan Keputusan
Sistem pendukung pengambilan keputusan kelompok (DSS)
adalah system berbasis computer yang interaktif, yang membantu pengambil
keputusan dalam menggunakan data dan model untuk menyelesaikan masalah yang tidak
terstruktur. Sistem pendukung ini membantu pengambilan keputusan manajemen
dengan menggabungkan data, model-model dan alat-alat analisis yang komplek,
serta perangkat lunak yang akrab dengan tampilan pengguna ke dalam satu system yang
memiliki kekuatan besar (powerful) yang dapat mendukung pengambilan keputusan
yang semi atau tidak terstruktur. DSS menyajikan kepada pengguna satu perangkat
alat yang fleksibel dan memiliki kemampuan tinggi untuk analisis data
penting.Dengan kata lain, DSS menggabungkan sumber daya intelektual seorang
individu dengan kemampuan computer dalam rangka meningkatkan kualitas
pengambilan keputusan. DSS
diartikan sebagai tambahan bagi para pengambil keputusan, untuk memperluas
kapabilitas, namun tidak untuk menggantikan pertimbangan manajemen dalam
pengambilan keputusannya.
4.9 KECERDASAN BUATAN DAN SYSTEM PAKAR
Sistem pakar menawarkan kemampuan yang unik sebagai system pendukung keputusan. Pertama, system pakar memberikan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi kemampuan seorang manajer. Sebagai contoh, seorang karyawan investasi baru di bank dapat menggunakan suatu system pakar yang didesain seorang ahli keuangan dan dengan demikian, menggabungkan pengetahuan ahli tersebut kedalam keputusan investasinya.kedua, system pakar tersebut dapat menjelaskan alasannya sehingga menuju kesuatu keputusan. Sering kali, penjelasan mengenai bagaimana solusi tersebut dicapai lebih berharga dibandingkan solusi itu sendiri.
Konfigurasi System Pakar
System pakar terdiri atas empat bagian utama: antar muka pengguna, basis pengetahuan, mesin antarmuka, dan mesin pengembangan. Antarmuka pengguna, memungkinkan manajer untuk memasukkan instruksi dan informasi kedalam system pakar dan menerima informasi dari system tersebut. Instruksi ini menentukan parameter yang mengarahkan system pakar dalam proses pemikirannya. Input informasi berbentuk nilai yang dikaitkan dengan variable tertentu.
Basis pengetahuan (knowledge basis), berisikan fakta yang menggambarkan masalah serta teknik penggambaran penetahuan yang menjelaskan bagaimana fakta bersentuhan secara logis. Salah satu teknik untuk menggambarkan pengetahuan yang populer adalah penggunaan aturan. Aturan (rule) menetukan apa yang harus dilakukan dalam suatu situasi dan terdiri atas dua bagian: kondisi yang bisa jadi benar atau salah dan tindakan yang harus dilakukan jika kondisi itu benar.Mesin inferensi (inference engine), adalah bagian dari system pakar yang melakukan pemikiran dengan cara menggunakan isi basis pengetahuan dalam urutan tertentu. Selama konsultasi, mesin iferensi memeriksa aturan-aturan basis pengtahuan satu demi satu, dan jika persyaratan satu aturan bena, maka suatu tindakan aka dilaksanakan. Dalam terminology system pakar, aturan diberhentikan jika tindakan diberhentikan.
Mesin Pengembangan, komponen utama yang keempat dari system pakar adalah mesin pengembangan, yang digunakan untuk membuat system pakar. Ada dua pendekatan dasar yang tersedia: bahasa pemrograman dan kerangka system pakar. Kerangka system pakar (expert system syell) adalah prosesor siap pakai dan dapat disesuaikan untuk masalah tertentu dengan cara menambahkan pengetahuan basis yang sesuai. Kini, kebanyaka minat untuk menerapkan system pakar ke masalah bisnis melibatkan pengguna kerangka.